الشركات الناشئة تظهر للمنافسين كيف يربحون اللعبة بقلم جوناثاثن

الاقتصاد الآن

512 مشاهدات 0



هذا الشهر سيكون لدى الأمريكان الذين استمتعوا بذبح وحوشهم في أوقات راحة تناول القهوة، فرصة جديدة لفعل هذا في آخر إصدار من السلسلة الطويلة للعبة 'فاينال فانتازي أيربورن بريجاد'، التي ستعرض مجاناً على الهواتف المحمولة.

شركة سكوير إنيكس اليابانية المحنكة والمطورة لهذه اللعبة، أطلقت أول إصدار من 'فاينال فانتازي' في عام 1987، قبل سنوات من استخدام الناس الهاتف المحمول من أجل التحدث، ناهيك عن إنقاذ العالم الافتراضي من الشر.

وبالنسبة للإصدار 'أيربورن بريجاد' من اللعبة، فقد التحقت بها قوة شركة ناشئة ذات صلة، هي شركة دي إن أيه التي مقرها طوكيو، المتخصصة في الألعاب الاجتماعية على الهاتف المحمول، مع خدمة مستندة إلى مواقع الإنترنت التي لها شعبية ضخمة في اليابان. شركة دي إن أيه - التي يلفظ أسمها كما الرمز الجيني - جذبت بالفعل ثلاثة ملايين مستخدم سجلوا للعبة 'أيربورن بريجاد' في سوقها المحلي منذ تشرين الثاني (يناير)، وتأمل الآن أن تبني على هذا النجاح لزيادة توسعها الأجنبي بشكل أكبر.

في كل من اليابان وجارتها كوريا الجنوبية، فإن الشركات التي تشبه 'دي إن أيه'، هي جزء من جيل صاعد من شركات البرمجة الناشئة التي تدار في الغالب من أصحاب مشاريع مستقلين. إنهم غير اعتياديين في مثل هذه الاقتصادات التي تسيطر عليها مجموعات الشركات الكبيرة والبيروقراطية التي كان لتصنيع الأجهزة فيها مكانة مرموقة فوق البرمجة والخدمات.

'دي إن أيه' غير اعتيادية في اليابان أيضاً بسبب أن مؤسستها توموكو نامبا، واحدة من النساء القلائل اللائي على قمة ترتيب الأعمال في اليابان، لذا فقد تنحت الشريكة السابقة في 'ماكينزي' كمديرة تنفيذية العام الماضي.

'إذا لم تكن تنتج أشياء مادية حقيقية، يعاملك الناس كما لو أنك تفعل شيئاً متحايلا'، هذا ما قاله يوشيكازو تانكا مؤسس شركة جري، التي تعد المنافس اللدود لشركة دي إن أيه في اليابان، قبل أن يتم فرض إجراءات صارمة على بعض أشكال مبيعات الألعاب هذا العام، وهو ما قلص من ربحية مصممي ألعاب الهاتف المحمول.

تانكا البالغ من العمر 35 عاماً هو أصغر مليونير عصامي في آسيا، وشركة جري مثل شركة دي إن أيه تدفع نفسها بقوة في الأسواق الأجنبية، مع وجود مقر لها في وادي السليكون بولاية كاليفورنيا، وأستوديو تصميم جديد في مدينة التقنية بشرق لندن. يريد تانكا أن تصبح 'جري' بمثابة 'نينتيندو' التالية، وقد وضع هدفا بعيد المدى لجمع 80 في المائة من الأرباح من خارج اليابان، مقارنة بأقل من 10 في المائة تجنيها الشركة اليوم.

كل من شركتي 'دي إن أيه' و'جري' بالفعل مربحتان للغاية، حيث من المتوقع أن تصل أرباح هذا العام المالي إلى 80 مليار ين (930 مليون دولار) بينهما. الرسملة السوقية لكليهما تبلغ 770 مليار ين، وتعد مقداراً خجولاً أمام الرسملة السوقية لشركة سوني، حيث إن الأخيرة تكافح لإصلاح الأقسام غير القادرة على المنافسة بها مثل قسم تصنيع التلفاز. شركة نينتيندو الحقيقية كانت تمر بحالة ضعف هي الأخرى: كونها مرتبطة بالسوق المتدهور أمام أجهزة التحكم في الألعاب المتخصصة فقد حققت خسارة صافية للمرة الأولى هذا العام.

نجاح القادمين الجدد يضعهم أيضاً بعيداً عن الشركة المنافسة في الألعاب الاجتماعية المعروفة بشكل أفضل في أمريكا، 'زينجا'، التي قيمتها السوقية أقل من نصف كل من المجموعتين اليابانيتين وخسرت 404 ملايين دولار في آخر سنة مالية لها. يقول المحللون أن 'دي إن أيه' و'جري' ساعدهما بدء التطبيق الباكر لليابان في شبكات الهواتف المحمولة عالية السرعة، لكن أيضاً بسبب أنهما قامتا باستخدام بارع لنماذج البيع 'المجانية ذات الخصائص التي تكلف رسوما'، حيث اقتطفت عائدات كبيرة من المستخدمين للإضافات على الألعاب التي يعتبر أي شيء آخر فيها مجانيا.

ماساتو آراكي، المحلل في مصرف ميتسوبيشي يو إف جي مورجان ستانلي، يتوقع أن تصل عائدات شركات الألعاب الاجتماعية اليابانية إلى 400 مليار ين العام القادم، ما يقارب أربعة أضعاف ما كانت عليه في 2011.

والغريب أن كلاً من 'دي إن أيه' و'جري' انتقلا إلى مجال الألعاب تقريباً عن طريق المصادفة. تأسست 'دي إن أيه' عام 1999 كموقع مزادات على غرار 'إي باي' الأمريكي في حين أن 'جري' بدأت كشبكة اجتماعية على غرار 'فيسبوك'. وسرعان ما أدرك كل من تانكا ونامبا، أن توزيع الألعاب البسيطة القابلة للتحميل مدر للربح أكثر لهم.

وقد لاحظت شركات الألعاب والإنترنت القائمة هذا الأمر. وقعت كل من 'دي إن أيه' و'جري' على صفقات لدعم الألعاب عن طريق منفذ شركة ياهو جابان الإنترنتي في اليابان، وتعمل 'جري' مع موقع الشبكة الاجتماعية الياباني 'ميكسي'، الذي انهار تحت هجوم موقع 'فيسبوك'. كما ورد أيضاً وجود محادثات للارتباط مع شركة صناعة أجهزة التحكم السابقة، 'سيجا'، المتخصصة الآن في تطوير الألعاب.

في كوريا الجنوبية، حتى أكثر من اليابان، تقف صناعة برامج متعلقة بالإنترنت خارج المشهد، كونها واحدة من المناطق القليلة خارج السيطرة من مجموعات الشركات الكبيرة في الدولة مثل 'سامسونج' و'هيونداي'.

يقول هوانج سونج تيك المحلل في شركة هانا ديتو سيكيوريتيز للمعلومات: 'هذا العمل لا يتطلب رأس مال كبير، وقوى عمل ضخمة. أنت فقط بحاجة إلى فكرة إبداعية وقاعدة بيانات مؤسسة جيداً، إلى جانب بعض خبرات الخدمات لتصبح ناجحاً'.

'كاو تالك'، برنامج الهاتف للرسائل الفورية ومشاركة الصور وألعاب الهاتف المحمول الذي انطلق في آذار (مارس) 2010، هو الآن الوسيلة الرئيسية للتواصل بين ملايين الأشخاص من مستخدمي الهواتف الذكية في كوريا الجنوبية. لعبة الألغاز الرائجة الخاصة بها، 'آني بانج'، أصبحت تقريباً مسابقة قومية، حيث إن عشرة ملايين شخص أو خُمس سكان الدولة يلعبونها يومياً.

بريان كيم، رئيس شركة كاكاوتولكس، يريد أن يتوسع إلى الخارج. مثل شركتي 'دي إن أيه' و'جري'، لدى شركته قوى مشتركة مع شركة ياهو جابان، وأصدرت أخيراً ثلاث ألعاب للهاتف المحمول من بينها 'آني بانج' خارج كوريا الجنوبية. إنها تخطط لتقديم ألعاب هاتف محمول على برامجها في أكثر من 200 دولة، تبدأ باليابان وجنوب آسيا.

هناك شركات أخرى تصعد في كوريا الجنوبية، من بينها محرك البحث 'إن إتش إن'، الذي تعد خدمة الرسائل الفورية فيه المسماة 'لاين' رائجة للغاية في اليابان وتايوان وتايلاند؛ وصانعة ألعاب الإنترنت، 'نيكسون'، التي مقرها كوريا الجنوبية ولكنها مدرجة في اليابان، و'إن سي سوفت'، وصانعة البرامج المضادة للفيروسات 'آن لاب'.

بعض شركات كوريا الجنوبية الكبرى حاول أن يقوم بانتهاكات، لكنه لم يلق سوى نجاح طفيف وحسب. حتى شركة سامسونج فشلت في إنشاء حضور لها على الإنترنت، حيث إن مشروع 'إي سامسونج' الذي يدار من وريث المجموعة، لي جي يونج، عانى خسائر فادحة في الانهيار الذي حدث من جراء 'فقاعة شركات الإنترنت' مطلع هذا القرن.

الآن:الاقتصادية

تعليقات

اكتب تعليقك